Perancangan Game Teka Teki Silang Menggunakan Adobe Flash CS6

Muhammad Iqbal, Rinaldi Saputra Patama, Deby Lorensyah Rambe, Rohani Rohani

Abstract


Teknologi komputer merupakan salah satu teknologi yang dapat membantu mempercepat kerja manusia.Teknologi komputer telah diterapkan diberbagai macam bidang meliputi pendidikan, kesehatan, perkantoran, telekomunikasi, bisnis, militer dan sebagainya, begitu juga dalam dunia hiburan. Salah satu bentuk hiburan diantaranya adalah Game, game sangat berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi komputer. Game sangat banyak diminati baik dari kalangan anak-anak, remaja sampai dewasa. Game itu sendiri bermacam-macam jenisnya, Salah satu game yang di gemari dan bersifat mendidik untuk anak-anak dan remaja pada saat sekarang ini adalah game yang berbentuk kuis.

Flash merupakan sebuah perangkat lunak yang umumnya digunakan membuat sebuah animasi, namun saat ini flash banyak digunakan untuk hal-hal lain, misalnya pembuatan website, game, dan lain sebagainya.Tujuan dari tugas akhir ini adalah merancang Game animasi untuk para anak-anak dan orang dewasa melatih daya ingat dan wawasan luar tentang computer. Anak-anak dan orang dewasa supaya tidak pernah bosan untuk belajar, sehingga membantu anak-anak dan orang dewasa mengenal teknologi dan memberikan kemudahan kepada anak-anak dan orang dewasa untuk belajar pengetahuan umum teknologi dan tentang komputer. Dari hasil penelitian dapat dilihat bahwa game animasi teka teki silang pengetahuan umum tentang computer dasar tingkatan berbasis flash ini dapat mengetahui lebih jelas tentang adobe flash cs6.

Kata Kunci: Adobe Flash CS6, Game Animasi


Full Text:

PDF

References


K. Firmantoro et al., “Animasi interaktif pengenalan hewan untuk pendidikan anak usia dini,” vol. XIII, no. 2, pp. 103–110, 2016.

D. Destiani, S. Fatimah, D. Tresnawati, and C. Sahlan, “Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran Menggunakan Metodologi Multimedia,” pp. 281–287, 2003.

A. Suandi, P. Dwi, and A. Pamungkas, “Multimedia interaktif pembelajaran ips kelas 7 berbasis android pada mts al-wasliyah jakarta timur,” vol. 04, pp. 66–77, 2019.

A. Haris and M. Y. Putra, “Animasi Interaktif Pengenalan Anggota Tubuh Menggunakan Bahasa Arab Pada SD-IT Roudhotul Jannah Bekasi,” vol. 4, no. 2, pp. 145–154, 2020.

D. Setiyadi, “Aplikasi Pembelajaran Mengetik Cepat Berbasis Game Edukasi Dengan Linear Congruent Method ( LCM ),” vol. 3, no. 1, pp. 205–212, 2016.

N. Saurina, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA,” pp. 95–108, 2003.

S. Rezeki, “Pemanfaatan Adobe Flash CS6 Berbasis Problem Based Learning Pada Materi Fungsi Komposisi dan Fungsi Invers,” J. Pendidik. Tambusai, vol. 2, no. 4, pp. 856–864, 2018.

D. F. Racma, “DENGAN METODE PENGACAKAN BANK SOAL PADA MATERI JARINGAN KOMPUTER 1 MENGGUNAKAN,” vol. 4, no. 4, pp. 14–23, 2015.

P. Syahputra and C. Science, “DECISION SUPPORT SYSTEM DETERMINING THE LEVEL OF PUBLIC SATISFACTION OF THE CITY WITHOUT SLUMS PROGRAM ( KOTAKU ) IN PNPM MANDIRI IN DELI SERDANG DISTRICT USING THE MULTI-ATTRIBUTE UTILITY THEORY,” vol. 3, no. 1, pp. 33–44, 2019.

U. Khulsum, Y. Hudiyono, M. Pendidikan, B. Indonesia, and U. Mulawarman, “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MENULIS CERPEN DENGAN MEDIA STORYBOARD,” vol. 1, no. 1, pp. 1–12, 2018.

M. Syarif et al., “PEMODELAN DIAGRAM UML SISTEM PEMBAYARAN TUNAI PADA TRANSAKSI E-COMMERCE,” vol. 4, no. 1, 2020.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.