Perancangan Game Puzzle Pengenalan Lingkungan Sekolah Pada Anak TK Berbasis Adobe Flash CS6

Viska Ananda Putri

Abstract


Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh karena itu adanya media sangat berpengaruh terhadap jalannya proses pembelajaran. Dengan adanya media dalam proses pembelajaran akan mempermudah anak atau siswa memahami hal yang dipelajari, salah satunya dengan menerapkan game edukasi. Sistem yang dirancang menggunakan Adobe Flash CS6 dan Action Script yang disajikan dalam Game Puzzle tentang pengenalan lingkungan sekolah sehingga dapat mengembangkan kecerdasan, kreativitas anak terutama dalam mengenali benda-benda yang ada di lingkungan sekolah mereka. Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk dapat merancang Game Puzzle Pengenalan Lingkungan Sekolah pada Anak Tk, sehingga diharapkan dapat mengembangkan kecerdasan kreativitas anak, yang tadinya belajar dengan cara konvensional menjadi cara belajar simulasi sebagai alat alternative untuk pembelajaran dengan Game Edukasi.

Keywords


Game Edukasi, Game Edukasi pengenalan lingkungan sekolah.

Full Text:

PDF

References


Ardian, A., Purnama, I., & Sihombing, V. (2019). PERANCANGAN APLIKASI PENGOLAH DATA SISWA BERBASIS ANDROID ( STUDI KASUS : MIS NURUL HUDA LABUHAN BATU SELATAN ) Prodi Manajemen Informatika , Universitas Labuhanbatu Abstrak Perkembangan teknologi sekarang ini khususnya teknologi informasi berkembang sema, 1(1), 40–53.

Ariyana, R. Y., Kumalasanti, R. A., & Mansyur, M. (2019). PUZZLE GAME TOKOH WAYANG PUNAKAWAN SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN BUDAYA JAWA PADA ANAK, 329–334.

Dyta, S. E., & Nuswantoro, U. D. (n.d.). Rancang bangun aplikasi game edukasi anak untuk mengenal bentuk dan warna benda.

Efendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. Jurnal Intra-Tech, 2(1).

Fuada, S. (2013). Perancangan Game Petualangan Pramuka Berbasis Android. Jurnal Penerapan Ilmu-Ilmu Komputer, 4(2).

Hamka, W. A., & Gani, A. (2016). IJIS Indonesian Journal on Information System. Indonesian Journal on Information System, 1(September 2016), 78–88.

Ii, B. A. B. (2007). Bab ii landasan teori, 9–26.

Oktaviana, D. (2008). Pengaruh Media Pembelajaran..., Dina Oktaviana, FKIP UMP 2017, 7–23.

Polanda, D., Watrianthos, R., Purnama, I., Polanda, D., Watrianthos, R., Purnama, I., … Batu, L. (2017). PERANCANGAN KUIS BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK SWASTA AL-AZIS, 5(2), 1–6.

Pradana, A. Y. (2011). PERANCANGAN GAME EDUKASI MENGENAL LINGKUNGAN SOSIAL BERBASIS ANDROID, 7–28.

Rahadi, M. R., Satoto, K. I., & Windasari, I. P. (2016). Perancangan Game Math Adventure Sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android, 4(1), 44–49.




DOI: https://doi.org/10.36987/informatika.v10i1.2585

Hasil gambar untuk committee on publication ethics logo

Jurnal ini mengikuti pedoman dari Committee on Publication Ethics (COPE)dalam menghadapi semua aspek etika publikasi dan, khususnya, bagaimana menangani kasus penelitian dan kesalahan publikasi. Pernyataan ini menjelaskan etika perilaku semua pihak yang terlibat dalam proses penerbitan artikel di jurnal ini, termasuk Penulis, Pemimpin Redaksi, Dewan Redaksi, Mitra Bebestari, dan Penerbit (Akademi Kepolisian Republik Indonesia). INFORMATIKA berkomitmen untuk mengikuti praktik terbaik tentang masalah etika, kesalahan, dan pencabutan. Pencegahan malpraktek publikasi merupakan salah satu tanggung jawab penting dewan redaksi. Segala jenis perilaku tidak etis tidak dapat diterima, dan jurnal tidak mentolerir plagiarisme dalam bentuk apa pun.

 

INFORMATIKA
Journal URL: https://jurnal.ulb.ac.id/index.php/informatika
Journal DOI: 10.36987/informatika
P-ISSN: 2303-2863
E-ISSN: 2615-1855

Alamat Redaksi :
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Labuhanbatu
Gedung Fakultas Sains dan Teknologi,
Jalan Sisingamangaraja No.126 A KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten Labuhan Batu, Sumatera Utara 21418