Implementasi Teknologi Augmented Reality Pada Game Beat Saber di Game Blink Padang

Kurniasih Kurniasih, Putri Yunita Sari, Ferju Prihamdani, Tri Kurnia Maideshinta, Muhammad Rinaldi, Hasana Fiddaraini, Harmida Gusnia Putri, Rini Novita

Abstract


This research aims to explore and implement Augmented Reality (AR) technology in the Beat Saber game at Game Blink Padang. Augmented Reality is a technology that combines the real world with virtual objects to create an immersive interactive experience for users. Beat Saber is a musical rhythm game that is popular among game lovers, where players have to cut incoming blocks according to the rhythm of the music being played. It is hoped that the implementation of AR in this game can improve the playing experience by adding more interesting and realistic visual and interaction elements. This research involves evaluating the user experience of the AR version. Research methods include data collection through surveys and direct observation by playing the Blink Padang Game. The research results show that the use of AR in Beat Saber significantly increases player satisfaction and engagement. Players report a more fun and challenging gaming experience, as well as improvements in immersion and interactivity. The implementation of AR technology opens up new opportunities in the development of music rhythm games and can become a model for the integration of AR in other games in the future.


Full Text:

PDF

References


Alfitriani, Nabila, Wisheila Ayunisa Maula, and Angga Hadiapurwa. "Penggunaan media augmented reality dalam pembelajaran mengenal bentuk rupa bumi." Jurnal Penelitian Pendidikan 38.1 (2021): 30-38.

Alhafid, D., & Silmi, H. Analisis Virtual Reality pada Game VR Escape Room: The Last Breakout.

Andini, S., & Prasetya, D. (2024). Implementasi Virtual Reality dalam Pendidikan: Studi Kasus di Indonesia. Jurnal Teknologi Pendidikan Indonesia.

Febriany, F. (2022). Sejarah, Transformasi, Dan Konsekuensi Game Online. Jurnal Selasar KPI: Referensi Media Komunikasi dan Dakwah, 2(1), 50-65.

Handayani et al. (2020) dalam Jurnal Sistem Informasi, permainan seperti Beat Saber tidak hanya menyenangkan tetapi juga dapat meningkatkan keterampilan motorik dan kognitif pemain melalui interaksi fisik yang intens dan ritme yang harus diikuti.

Khoerniawan, R. W., Putrama, I. M., Agustini, K., & Si, M. (2018). Game edukasi penjelajah berbasis virtual reality. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 7(1), 20-29.

Maulana, R., & Rizki, M. (2022). Penggunaan Virtual Reality dalam Pelatihan Profesional: Studi Efektivitas di Berbagai Bidang. Jurnal Ilmu Komputer Indonesia.

Nurhadi, A., &Putra, B. (2023). Tantangan dan Solusi dalam Adopsi Teknologi Virtual Reality di Pendidikan.Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Santoso, Y.,&Haryanto, A. (2021). Pengalaman Pengguna pada Sistem Virtual Reality Terendam dan Tidak Terendam. Jurnal Riset Teknologi Informasi.

Setiawan, A. (2020). Definisi dan ImplementasiVirtual Reality di Indonesia. Jurnal Teknologi dan Rekayasa.

Setiawan, Indra, and Nadiya Hijriana. "Implementasi Teknologi 3D Augmented Reality Untuk Pemetaan Kampus UniskaMAB." Technologia: Jurnal Ilmiah 10.4 (2019): 238-243.

Wijaya, K. (2023). Penggunaan Virtual Reality dalam Pembelajaran Interaktif di Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan dan Teknologi.




DOI: https://doi.org/10.36987/jcoins.v5i3.5952

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Hasil gambar untuk committee on publication ethics logo
 

Jurnal ini mengikuti pedoman dari Committee on Publication Ethics (COPE) dalam menghadapi semua aspek etika publikasi dan, khususnya, bagaimana menangani kasus penelitian dan kesalahan publikasi. Pernyataan ini menjelaskan etika perilaku semua pihak yang terlibat dalam proses penerbitan artikel di jurnal ini, termasuk Penulis, Pemimpin Redaksi, Dewan Redaksi, Mitra Bebestari, dan Penerbit (Akademi Kepolisian Republik Indonesia). Journal of Computer Science and Information System(JCoInS) berkomitmen untuk mengikuti praktik terbaik tentang masalah etika, kesalahan, dan pencabutan. Pencegahan malpraktek publikasi merupakan salah satu tanggung jawab penting dewan redaksi. Segala jenis perilaku tidak etis tidak dapat diterima, dan jurnal tidak mentolerir plagiarisme dalam bentuk apa pun.

 

Journal of Computer Science and Information System(JCoInS)
Journal URL: https://jurnal.ulb.ac.id/index.php/JCoInS/index
Journal DOI: 10.36987/jcoins
E-ISSN: 2747-2221

Alamat Redaksi :
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Labuhanbatu
Gedung Fakultas Sains dan Teknologi,
Jalan Sisingamangaraja No.126 A KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten Labuhan Batu, Sumatera Utara 21418