The Influence Of Online Games On The Social Interaction Of School-Age Adolescents In Dusun Gunung Selamat

Lia Alvida Ritonga, Panggih Nur Adi, Siti Zahara Saragih

Abstract


Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap interaksi sosial remaja usia sekolah di Dusun Gunung Selamat  dengan tujuan menganalisis pengaruh game online terhadap interaksi sosial remaja di dusun Gunung Selamat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif . Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat dengan jumlah 106 anak dan sampel yang digunakan dalam penenlitian ini adalah 52 orang anak. Penelitian ini menggunakan analisis data yaitu regresi linier sederhana dengan taraf signifikansi 0,05, kemudian pengolahan data yang telah diperoleh dengan bantuan program data SPSS versi 22.0. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa Game online secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap Interaksi sosial Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat. Hal ini terlihat dari analisis regresi linear melalui uji t yang bertanda positif sebesar 5,062 dengan nilai ttabel sebesar 2,009, maka diketahui bahwa nilai thitung> ttabel dan nilai signifikan sebesar 0,000 (sig. < 0,05). Hasil uji-t menunjukkan bahwa thitung yang dimiliki untuk variabel Game online (X)sebesar 5,062 dengan nilai ttabel sebesar 2,009 maka diketahui bahwa nilai thitung> ttabel. Hal ini dikarenakan 5,062 lebih besar dari 2,009. Nilai signifikan t dari variabel Game online (X)juga lebih kecil dari 0,05 yaitu sebesar 0,000 maka tolak Ho dan terima Ha. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan dari Game online (X)terhadap Interaksi sosial (Y).Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis H1 yang diajukan teruji dan dapat diterima. Arah positif menunjukkan bahwa jika game online meningkat, maka Interaksi sosial Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat juga akan meningkat, sebaliknya jika game online menurun maka Interaksi sosial Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat juga akan menurun. Dengan kata lain ketika Variabel Game online (X1) dibentuk oleh 4 (empat) indikator yang terdiri dari: Penarikan diri (X-1), Komplusif (X-2), Toleransi (X-3), Hubungan interpersonal dan kesehatan mental (X-4) meningkat, maka Interaksi sosial yang dibentuk oleh 8 (delapan) indikator yang terdiri dari: Kontak Sosial & Komunikasi (Y-1), Imitasi. (Y-2), Identifikasi (Y-3). Simpati (Y-4), Sugesti. (Y-5), Kerja Sama (Y-6), Akomodasi (Y-7), dan Asimilasi (Y-8)  juga akan meningkat. Nilai adjusted R Square yang dihasilkan sebesar 0,339 yang mengindikasikan 33,9% Interaksi sosial dapat diperoleh dan dijelaskan oleh Game online. Sedangkan sisanya 66,1% dapat dijelaskan oleh faktor-faktor lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini. Sedangkan Nilai R yang dihasilkan sebesar 0,582 yang mengindikasikan hubungan yang cukup erat antara variabel Game online (X) terhadap variabel Interaksi Sosial (Y). Hal ini dikarenakan nilai R yang dihasilkan berada pada range nilai 0,4–0,59. Semakin besar nilai R yang dihasilkan maka semakin erat pula hubungan  antara variabel bebas terhadap variabel terikat



DOI: https://doi.org/10.36987/jmapen.v5i1.5919

Refbacks

  • There are currently no refbacks.