APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HURUF ALFABET MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3
Abstract
Taman kanak-kanak  Kemala Bhayangkari 11 Prabumulih merupakan salah satu Taman kanak-kanak yang berada dikota Prabumulih yang menggunakan metode belajar-mengajar masih menggunakan teks dan gambar serta tatap muka dengan guru, karena belum adanya aplikasi multimedia. Salah satu faktor yang menghambat, datang dari anak-anak itu sendiri yang terlibat dalam proses belajar mengajar. Kemampuan anak-anak dalam memahami suatu pelajaran tidak lah sama, karena rendahnya minat sebagian anak-anak dalam menjalani aktifitas belajar, sehingga timbul rasa bosan, sulit mengerti pelajaran serta tidak memiliki ketertarikan dalam belajar, karena anak-anak tersebut lebih senang belajar sambil bermain. Berdasarkan hasil penelitian tersebut penulis mencoba merancang suatu Aplikasi media pembelajaran untuk memudahkan anak-anak dalam mengenal huruf alphabet dengan menggunakan Adobe Flash CS3 serta dibantu dengan aplikasi PhotoShop CS3. Dengan adanya media pembelajaran ini, diharapkandapat meningkatkan keaktifan anak-anak Taman kanak-kanak Kemala Bhayangkari 11 Prabumulih serta kualitas pembelajaran serta mutu pendidikan pada Taman kanak-kanak kemala Bhayangkari 11 Prabumulih itu sendiri dan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan mutu pendidikan pada Taman kanak-kanak Kemala Bhayangkari 11 Prabumulih.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Anisyah. 2010. “Konsep Aplikasi dan Desainâ€. Jakarta : PT. Gramedia
Arsyad, Azhar. 2011. “Media pembelajaranâ€. Jakarta : PT Grafindo Persada
Diartono,Dwi Agus. 2008. “Media Pembelajaran Desain Grafis Menggunakan Photoshop Berbasis Multimediaâ€. Unisbank Semarang
Fowler, Martin.2011.Menggunakan UML.Informatika.Bandung
Hakim, Zainal. 2012. “Sejarah Adobe Photoshopâ€. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka
Umum .
Prihantini, Ainia. (2015). “Master Bahasa Indonesiaâ€. Yogyakarta: PT. Bentang Pustaka.
Sadiman, Arief, dkk. 2006. “Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatanâ€. Jakarta : Raja Grafindo
Sagala, Syaiful. 2010. “Konsep Dan Makna Pembelajaranâ€. Bandung : Alfabeta
Script Island. 2008. “Panduan Mudah Membuat Animasiâ€. Jakarta : Media Kita
Simarmata. (2013). “Analisis dan Desain Aplikasi Multimediaâ€. Jakarta : PT.Gramedia.
Trianto. 2010. “Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresifâ€. Jakarta : Kencana Carapedia
Whitten dan Bentley.2007.Unified Modeling Language (UML).Informatika.Jakarta
Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas, Adobe Flash
Situs web https://id.wikipedia.org/wiki/AdobeFlash, diakses 23 Mei 2016
Yuswanto. 2003. “Rancang Bangun Sistem pendukung Keputusan Menentukan penerima Beasiswa dengan Menggunakan metode Simpele Additive Weighting (SAW). Skripsi Program Studi Tehnik Informatikaâ€. Surabaya : Universitas Pembangunan Nasional “Veteranâ€.
DOI: https://doi.org/10.36987/informatika.v8i3.1794
INFORMATIKA
Journal URL: https://jurnal.ulb.ac.id/index.php/informatika
Journal DOI: 10.36987/informatika
P-ISSN: 2303-2863
E-ISSN: 2615-1855
Alamat Redaksi :
Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Labuhanbatu
Gedung Fakultas Sains dan Teknologi,
Jalan Sisingamangaraja No.126 A KM 3.5 Aek Tapa, Bakaran Batu, Rantau Sel., Kabupaten Labuhan Batu, Sumatera Utara 21418