PENGEMBANGAN FLASHCARD BERBASIS PERMAINAN TRUTH OR DARE (TOD) MATERI PENGAMALAN SILA PANCASILA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOGNITIF SISWA KELAS V UPT SDN 1 REMBANG KOTA BLITAR
Abstract
Penelitian ini bertujuan merancang dan menghasilkan produk media pembelajaran flashcard yang diintegrasikan dengan mekanisme permainan Truth or Dare dalam konteks mata pelajaran Pendidikan Pancasila, khususnya pada pokok bahasan pengamalan nilai-nilai sila Pancasila, sebagai upaya peningkatan kemampuan pemahaman kognitif peserta didik. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang mencakup lima fase sistematis, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Kelayakan produk diukur melalui proses validasi oleh dua pihak ahli, di mana penilaian dari validator ahli media menghasilkan persentase sebesar 92% dan validator ahli materi sebesar 98%, yang keduanya masuk dalam kategori sangat layak digunakan. Peningkatan pemahaman kognitif siswa diukur melalui instrumen angket yang diberikan sebelum dan sesudah penerapan media, dengan perolehan rata-rata skor pra-perlakuan sebesar 6,72 dan pascaperlakuan sebesar 8,11. Analisis lebih lanjut menggunakan perhitungan N-Gain menghasilkan nilai 0,49 yang tergolong kategori sedang, sementara uji normalitas menghasilkan nilai 0,112 pada data awal dan 0,117 pada data akhir, uji homogenitas menunjukkan nilai 0,075, serta uji hipotesis menghasilkan nilai signifikansi 0,000. Berdasarkan keseluruhan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media flashcard berbasis permainan Truth or Dare terbukti secara empiris mampu meningkatkan pemahaman kognitif siswa kelas V UPT SD Negeri 1 Rembang, Kota Blitar.
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
. Adha, I., & Susanto, A. (2022). Pendidikan karakter dan Pancasila di sekolah dasar. Bumi Aksara.
. Akbar, S. (2021). Instrumen perangkat pembelajaran. Remaja Rosdakarya.
. Amalia, S. N. (2022). Strategi Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan untuk Meningkatkan Literasi Kognitif Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar (UNU Blitar).
. Amalia, S. N., & Wardani, K. (2021). Analisis Efektivitas Penggunaan Media Kartu dalam Pembelajaran Tematik di Kelas Rendah dan Tinggi. Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan.
. Amalia, S. N. (2025). Persepsi mahasiswa terhadap implementasi model deep learning dalam pembelajaran PKn untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa SD. Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 73-84.
. Arifin, Z. (2010). Evaluasi pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya.
. Arikunto, S. (2021). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Rineka Cipta.
. Awali, M. (2018). Pengaruh kemampuan kognitif terhadap hasil pembelajaran bola basket. Jurnal Gelanggang Olah Raga, 1(2), 45-56.
. Ayunda, F., & Cintya Devi. (2021). Pengembangan media pembelajaran permainan truth and dare untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Edunomic: Jurnal Pendidikan Ekonomi, 9(2), 108.
[https://doi.org/10.33603/ejpe.v9i2.5074}
. Azhar, A. (2014). Media pembelajaran. Rajawali Pers.
. Egeh, I. M., & Kirna, I. K. (2023). Pengembangan bahan ajar. Graha Ilmu.
. Fadillah, Q. N., Hakim, L., & Noviati. (2023). Pengembangan kartu pertanyaan truth or dare pada materi perubahan wujud zat siswa sekolah dasar. Innovative: Journal of Social Science Research, 3(2), 442-454.
. Fatih, M. (2020). Peningkatan Membaca Pemahaman Melalui Implemantasi Model Talking Stick dan Media Talking Card untuk Siswa Kelas 5 SDN Bendogerit 1 Kota Blitar. Journal.Unublitar.Ac.Id, 4(3), 205.
. Fatih, M. (2020). Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Interaktif di Era Digital Bagi Guru Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar UNU Blitar.
. Fatih, M., & Zakaria, M. (2021). Inovasi Media Pembelajaran Berbasis Game untuk Meningkatkan Karakter dan Kognitif Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Riset Pendidikan (UNU Blitar).
. Fatimah, I. S. (2023). Pengaruh penerapan media truth or dare terhadap hasil belajar siswa dalam mata pembelajaran PPKn kelas V SDN 2 Kalimanggiswetan. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi, 1(2).
. Habsy, et al. (2024). Analisis perkembangan kognitif anak berdasarkan teori piaget: Studi literatur dan kajian kurikulum. Al Midad: Jurnal Ilmu Pendidikan dan Studi Keislaman, 1(2), 106-115
. Indriana, D. (2011). Ragam alat bantu media pengajaran: Mengenal, merancang, dan mempraktikkannya. DIVA Press.
. Istiqomah, & Maemonah. (2021). Teori perkembangan kognitif Jean Piaget dan problematikanya pada anak usia sekolah dasar. Epistemic: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(2), 131-152.
. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2021). Buku panduan guru dan buku siswa pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan kelas V Sekolah Dasar/Madrasah Ibtidaiyah. Kemendikbud.
. Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Panduan pembelajaran dan asesmen pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Kemendikbudristek.
. Lestari, K. E., & Yudhanegara, M. R. (2017). Penelitian pendidikan matematika. PT Refika Aditama.
. Nugraheni, R. O., Kartinah, & Fajriyah, K. (2024). Pengembangan media permainan truth or dare pada pembelajaran pendidikan Pancasila hak dan kewajiban kelas IV. Cerdas Mendidik, 3(2), 138-147.
. Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
. Rahmawati, A., & Susanti, E. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis permainan truth or dare untuk meningkatkan keaktifan belajar siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 7(1), 45-56.
. Safar Muhaymin, Muhajir Muhajir, & Musdalifah Syahrir. (2024). Penerapan media truth or dare untuk meningkatkan pemahaman materi pada pembelajaran PPKn siswa kelas V SD Inpres Jongaya Kecamatan Tamalate Kota Makassar. Jurnal Arjuna: Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa dan Matematika, 2(5), 216-238. [https://doi.org/10.61132/arjuna.v2i5.1206](https://www.google.com/search?q=https%3A%2F%2Fdoi.org%2F10.61132%2Farjuna.v2i5.1206).
. Utami, F., Rukiyah, & Andika, W. D. (2021). Pengembangan media flashcard berbasis augmented reality pada materi mengenal binatang laut. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1718-1728.
. Yudi Ilari Rayanto & Sugiati. (2020). Penelitian pengembangan model ADDIE dan R2D2: Teori dan praktek. Lembaga Academic dan Research Institute.
DOI: https://doi.org/10.36987/civitas.v12i2.9434
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
INDEXED BY:
Publisher:
LPPM Universitas Labuhanbatu
Editorial Address:
Jln. S.M. Raja No. 126 A Aek Tapa Rantauprapat, Kab. Labuhanbatu Sumatera Utara, Indonesia

This work is licensed under a Attribution-NonCommercial 4.0 International (CC BY-NC 4.0)




.png)






