PERSEPSI MAHASISWA CALON GURU MATEMATIKA TERHADAP PRODUK STEAM KATAPEL (SLINGSHOT) DALAM PENERAPAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Muhammad Ammar Naufal, Asdar Asdar

Abstract


Saat ini, perkembangan teknologi dan informasi sangat pesat seiring dengan berjalannya waktu. Salah satu terobosan pendidikan Indonesia yang bertujuan untuk membangun masyarakat yang mampu menciptakan ekonomi berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi adalah pendidikan STEAM. Pendidikan STEAM-Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics merupakan sebuah integrasi dari berbagai bidang disiplin ilmu yang berada dalam satu kesatuan pendekatan pembelajaran. Salah satu produk STEAM yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran adalah katapel (slingshot). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana persepsi calon guru matematika terkait dengan katapel dalam pembelajaran STEAM di Sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan teknik observasi dan wawancara terstruktur, untuk melihat dan mendeskripsikan bagaimana persepsi calon guru matematika terkait dengan pembelajaran STEAM di tingkat sekolah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk STEAM berupa katapel dapat diimplementasikan di tingkat sekolah melalui pendekatan pembelajaran STEAM dan boleh meningkatkan keterampilan abad-21.


Full Text:

PDF

References


Anisa, N., & Tri Wulandari, R. (2018). Analysis of Science and Technology Elements in The Application of STEAM Based Learning (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics). Proceedings of the 1st International Conference on Early Childhood and Primary Education (ECPE 2018), 152–155. https://doi.org/10.2991/ecpe-18.2018.33

Christensen, R., & Knezek, G. (2015). Active Learning Approaches to Integrating Technology into a Middle School Science Curriculum Based on 21st Century Skills. In Emerging Technologies for STEAM Education (pp. 17–37). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-02573-5_2

Haifaturrahmah, H., Hidayatullah, R., Maryani, S., Nurmiwati, N., & Azizah, A. (2020). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis STEAM untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan: Jurnal Hasil Penelitian Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran Dan Pembelajaran, 6(2), 310. https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2604

Irdalisa, I., Amirullah, G., & Dirza, A. F. (2022). PELATIHAN PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM BAGI GURU IPA. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 6(2), 1393–1401. https://doi.org/10.31764/jmm.v6i2.7261

Junaidah, N., & Mariana, N. (2022). AKTIVITAS STEAM “MAKE SLINGSHOT POWERFULL WITH RING†DI KELAS IV SEKOLAH DASAR. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(4), 891–901.

Kim, S.-W., & Lee, Y. (2018). An investigation of teachers’ perception on STEAM education teachers’ training program according to school level. Indian Journal of Public Health Research & Development, 9(9), 664. https://doi.org/10.5958/0976-5506.2018.01076.8

Naufal, M. A., Abdullah, A. H., Osman, S., Abu, M. S., & Ihsan, H. (2021). The Effectiveness of Infusion of Metacognition in van Hiele Model on Secondary School Students’ Geometry Thinking Level. International Journal of Instruction, 14(3), 535–546. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14331a

Naufal, M. A., Atan, N. A., Abdullah, A. H., & Abu, M. S. (2017). PROBLEM SOLVING, BASED ON METACOGNITIVE LEARNING ACTIVITIES, TO IMPROVE MATHEMATICAL REASONING SKILLS OF STUDENTS. Man In India, 97(12), 213–220. https://www.researchgate.net/publication/318635330

Nuragnia, B., Nadiroh, & Usman, H. (2021). Pembelajaran STEAM di Sekolah Dasar: Implementasi dan Tantangan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(2), 187–197. https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388

Oktafiany, H., Irwandi, I., & Sakroni, S. (2022). MODEL PEMBELAJARAN STEAM MENGGUNAKAN GOOGLE CLASSROOM TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA DI PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI. Jurnal Pendidikan Biologi, 13(1), 52–59. https://doi.org/10.17977/UM052V13I1P52-59

Pramudyani, A. V. R., & Indratno, T. K. (2022). Pemahaman Science, Technology, Engineering, Art dan Mathematic (STEAM) pada Calon Guru PAUD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(5), 4077–4088. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2261

Putri, M. A., Wulandari, C., & Febriastuti, A. R. (2021). IMPLEMENTASI PENDEKATAN PEMBELAJARAN STEAM BERBAHAN LOOSE PARTS DALAM MENGEMBANGKAN KETRAMPILAN ABAD 21 PADA ANAK USIA DINI. ABNA : Journal of Islamic Early Childhood Education, 2(2), 118–130. https://doi.org/10.22515/ABNA.V2I2.4484

Quigley, C. F., Herro, D., & Baker, A. (2019). Moving Toward Transdisciplinary Instruction: A Longitudinal Examination of STEAM Teaching Practices. In STEAM Education (pp. 143–164). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04003-1_8

Roberts, T., Jackson, C., Mohr-Schroeder, M. J., Bush, S. B., Maiorca, C., Cavalcanti, M., Craig Schroeder, D., Delaney, A., Putnam, L., & Cremeans, C. (2018). Students’ perceptions of STEM learning after participating in a summer informal learning experience. International Journal of STEM Education, 5(1), 35. https://doi.org/10.1186/s40594-018-0133-4

Sa’ida, N. (2021). Implementasi Model Pembelajaran STEAM pada Pembelajaran Daring. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian, 7(2), 123–128. https://doi.org/10.26740/JRPD.V7N2.P123-128

Sari, N. P. (2020). Implementasi Pembelajaran Matematika Realistik berbasis STEAM di Sekolah Dasar. PROSIDING SEMINAR DAN DISKUSI PENDIDIKAN DASAR.

Sari, S. N., Nurdianti, D., & Maulana, B. S. (2022). Telaah Pengintegrasian STEAM pada Model Problem Based Learning Terhadap Adversity Quotient Siswa dalam Pembelajaran Matematika. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 5, 598–605.

Ubaidah, N., Kusmaryono, I., & Prayitno, A. T. (2020). Pendekatan STEAM Berbasis Quizizz terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah. Prosiding Konferensi Nasional Penelitian Matematika Dan Pembelajarannya (KNPMP) V, 351–362.

Uğraş, M., & Genç, Z. (2018). Pre-School Teacher Candidates’ Views about STEM Education. Bartın Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi. https://doi.org/10.14686/buefad.408150

Wulandari, L. (2020). Penerapan Pendekatan STEAM Berbasis Projek “Pendopo Joglo†untuk Meningkatkan Keterampilan 4c Kelas VII. Jurnal Profesi Keguruan, 6(2), 146–154. https://doi.org/10.15294/JPK.V6I2.23491

Zubaidah, S. (2019). STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics): Pembelajaran untuk Memberdayakan Keterampilan Abad ke-21. Seminar Nasional Matematika Dan Sains, 1–18. https://www.researchgate.net/publication/336065211




DOI: https://doi.org/10.36987/jes.v9i3.3418

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Muhammad Ammar Naufal, Asdar Asdar

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Lisensi Creative Commons
Jurnal Eduscience (JES) by LPPM Universitas Labuhanbatu is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License (CC BY - NC - SA 4.0)