Efektifitas Puzzle Digital terhadap Kemampuan Kognitif Siswa SD Negeri 4 Bringin Jepara
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Tatminingsih, Sri. 2019. Alternative Stimulasi Kemampuan Kognitif Melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Komprehensif. Jurnal Obsesi, 3(1), p.183-190
Fadillah, Ahmad. 2016. Analisis Minat Belajar Dan Bakat Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(2), p.113-122
Labibah, N. dkk. 2021. Analisis Kesalahan Siswa Berdasarkan Teori Newman dalam Menyelesaikan Soal Cerita pada Materi Pecahan Kelas V Madrasah Ibtidaiyah. Journal for Lesson and Learning Studies
Hapsari, Intan Indria & Mamah Fatimah. 2021. Inovasi Pembelajaran Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Guru di SDN 2 Setu Kulon. Prosiding dan Webinar “Standarisasi Pendidikan Sekolah Dasar Menuju Era Human Society 5.0. p.187-194
Mawardi. 2017. Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Siswa Kelas IV SD Menggunakan Model Pembelajaran NHT. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(1)
Rizki, dkk. 2013. Efektifitas Penggunaan Media Puzzle Angka Digital untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan. E-JUPEKhu, 2(2),323-333
Halimah, Nifta Noor & Sungkono. 2021. Pengembangan Puzzle berbasis Augmented Reality untuk Penanaman Nilai Pancasila Bagi Siswa Kelas 4 SD IT. Jurnal EPISTEMA, 2 (02), 100-112.
Hermawan, Deny Prasetia. 2017. Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai Sarana Belajar Matematika. Tesis. Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya
DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3215
Refbacks
- There are currently no refbacks.
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS)
Indexed by:
JPMS (JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA) oleh Universitas Labuhanbatu disebarluaskan dibawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.