Efektifitas Puzzle Digital terhadap Kemampuan Kognitif Siswa SD Negeri 4 Bringin Jepara

Wulan Sutriyani, Syailin Nichla Choirin Attalina, Elma Tiara Wulandari, Hilda Nur Maziyah

Abstract


Tujuan dari penelitian yaitu untuk mengetahui efektivitas puzzle digital terhadap kemampuan kognitif SD Negeri 4 Bringin Jepara. Berdasarkan data yang diperoleh, Nilai pretest materi pecahan menunjukkan bahwa kemampuan siswa masih sangat jauh di bawah KKM dengan rata-rata nilai 33,3 dan nilai posttest mendapatkan rata-rata 79,2. Dari hasil analisis uji-t diperoleh bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05. Maka terdapat perbedaan yang nyata antara data pretest dan posttest, sedangkan nilai thitung sebesar 19,207  > t ttabel sebesar 2,776. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan puzzle digital efektif terhadap kemampuan kognitif siswa SD Negeri 4 Bringin

Full Text:

PDF

References


Tatminingsih, Sri. 2019. Alternative Stimulasi Kemampuan Kognitif Melalui Penerapan Model Pembelajaran Berbasis Permainan Komprehensif. Jurnal Obsesi, 3(1), p.183-190

Fadillah, Ahmad. 2016. Analisis Minat Belajar Dan Bakat Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 1(2), p.113-122

Labibah, N. dkk. 2021. Analisis Kesalahan Siswa Berdasarkan Teori Newman dalam Menyelesaikan Soal Cerita pada Materi Pecahan Kelas V Madrasah Ibtidaiyah. Journal for Lesson and Learning Studies

Hapsari, Intan Indria & Mamah Fatimah. 2021. Inovasi Pembelajaran Sebagai Strategi Peningkatan Kualitas Guru di SDN 2 Setu Kulon. Prosiding dan Webinar “Standarisasi Pendidikan Sekolah Dasar Menuju Era Human Society 5.0. p.187-194

Mawardi. 2017. Peningkatan Minat dan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Alam Siswa Kelas IV SD Menggunakan Model Pembelajaran NHT. Jurnal Pendidikan Dasar, 8(1)

Rizki, dkk. 2013. Efektifitas Penggunaan Media Puzzle Angka Digital untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Angka Bagi Anak Tunagrahita Ringan. E-JUPEKhu, 2(2),323-333

Halimah, Nifta Noor & Sungkono. 2021. Pengembangan Puzzle berbasis Augmented Reality untuk Penanaman Nilai Pancasila Bagi Siswa Kelas 4 SD IT. Jurnal EPISTEMA, 2 (02), 100-112.

Hermawan, Deny Prasetia. 2017. Efektivitas Penggunaan Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai Sarana Belajar Matematika. Tesis. Institut Teknologi Sepuluh November Surabaya




DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3215

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


https://resiprokal.unram.ac.id/pages/idnslot/https://ijeeemi.poltekkesdepkes-sby.ac.id/pages/pulsayuk/https://psdkukediri.polinema.ac.id/jte/mthailand/

JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS)


Indexed by:

     

 




















JPMS (JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA) oleh Universitas Labuhanbatu disebarluaskan dibawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.