PENGGUNAAN MEDIA SCRATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMP PADA MATERI ALJABAR
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa pada materi aljabar yang bersifat abstrak dan sering dianggap sulit dipahami oleh siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Aljabar menuntut kemampuan berpikir simbolik dan konseptual, sehingga diperlukan media pembelajaran yang mampu menjembatani pemahaman dari konsep konkret menuju abstrak. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Muhammadiyah 3 Depok melalui penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch. Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Data dikumpulkan melalui observasi aktivitas belajar siswa, tes hasil belajar, serta dokumentasi kegiatan pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar yang signifikan setelah penerapan media Scratch. Pada siklus I, ketuntasan belajar siswa hanya mencapai 12,5%, sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 100%. Nilai hasil belajar tertinggi mencapai 94, dan nilai terendah 71, dengan seluruh siswa melampaui Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa penggunaan media Scratch mampu memfasilitasi siswa untuk belajar secara lebih aktif, interaktif, dan konstruktif. Selain itu, media ini juga meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan rasa percaya diri siswa dalam mempelajari matematika. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran Scratch mampu meningkatkan hasil belajar matematika siswa, khususnya pada materi aljabar di kelas VII SMP.
References
Annisa Anita Dewi, Nida Sopiah Zulfa, & Karlimah. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA SCRATCH BERBASIS ACTIVE LEARNING PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 9(2), 595–616. https://doi.org/10.26811/didaktika.v9i2.1738
Assulamy, H., Aunnurahman, & Halida. (2023). Pengunaan Media Pembelajaran Scratch pada SMP. Journal on Education, 6(1), 9521–9528.
Libryanti, F., & Sudihartinih, E. (2023). Desain Game Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bentuk Penyajian Fungsi Memanfaatkan Software Scratch. Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(1), 112–127.
Lubis, R., Lubis, A. J., Hotnida, & Amir, A. (2025). Media Pembelajaran Matematika Sd (Pengembangan Kegiatan Belajar Matematika Dengan Media/ Alat Peraga). Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 401–412.
Mahardika, G., Putra, C., Dwi Prasetyaningtyas, F., Ansori, I., Kurnianto, B., Wahyuni, N. I., Xinzhe, Z., & Nurmanto, T. N. (2025). Effectiveness of Project Scratch Programming to Improve Problem Solving Skills of Elementary School Students. International Journal of Social Learning, 5(2), 460–478. https://doi.org/10.47134/ijsl.v5i2.417
Naim, M. A., Rizkiya, N. B., & Rahmatullah, J. (2025). Integration of Scratch Media in Mathematics Learning to Improve Computational Thinking Skills of High School Students. Journal of Teaching and Learning Mathematics, 2(2), 45–81. https://doi.org/10.22219/jtlm.v2i2.37686
Nurhayati, E., Dewi, S. V., & Setialesmana, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Scracth Untuk Mengoptimalkan Problem Solving Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 871. https://doi.org/10.24127/ajpm.v12i1.6520
Prasetyo, R. B., & Meiliasari. (2025). Analisis Literatur Tentang Media Pembelajaran Berbasis Digital Dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar Matematika. Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 6(1), 74–86. http://lebesgue.lppmbinabangsa.id/index.php/home
Puteri, S. N., & Farhurrohman, O. (2024). Pemanfaatan Media Scratch Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Matematis Siswa Sd. Js (Jurnal Sekolah), 8(3), 480. https://doi.org/10.24114/js.v8i3. 57912
Santika, L., Wahidin, & Supriadi, E. (2025). Revolusi Belajar Matematika: Eksplorasi Pengaruh Media Digital Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa di Sekolah Menengah Pertama. International Journal of Progressive Mathematics Education, 5(1), 193–205. https://doi.org/10.22236/ijopme.v5i1.19136
Sumarno, W. S., & Winarti, E. R. (2025). Scratch-Assisted Issue, Discussion, Establish, and Apply (IDEA) Learning Model to Improve Students’ Problem-Solving Skill Evaluated from Their Curiosity. Journal of the Indonesian Mathematics Education Society JIMES, 3(1), 1–11.
Yulianisa, A., & Sudihartinih, E. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Materi Perkalian Aljabar Berbasis Aplikasi Scratch. Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Lampung, 10(2), 142–156. https://doi.org/10.23960/mtk/v10i2.pp142-156
DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v11i2.8177
Refbacks
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS)
Indexed by:


JPMS (JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA) oleh LPPM Universitas Labuhanbatu disebarluaskan dibawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.















