Pengembangan Media Langgar Berbasis Etnomatematika Bersumber Kebudayaan Lokal Jepara Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa SDN 4 Krapyak

Dwiana Asih Wiranti, Wulan Sutriyani, Hilda Nur Maziyah, Dyah Ayu Safitri Aprilia, Esa Adistiya Fajarwati Mahdum, Muh Muhaimin

Abstract


Mata pelajaran Matematika telah menjadi kurikulum inti mulai jenjang Sekolah Dasar (SD). Berdasarkan hasil evaluasi pembelajaran di SDN 4 Krapyak Kecamatan Tahunan Kabupaten Jepara diketahui bahwa bangun datar dan bangun ruang menjadi materi yang paling sulit. Masalah utama dalam pembelajaran adalah  kurangnya inovasi media pembelajaran geometri SD. Dari hasil observasi awal, guru hanya menggunakan LKS sebagai media pembelajaran yang tentu sangat minim kontennya. Tujuan penelitian ini adalah ingin mengetahui Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (research and development). Subjek penelitian ini adalah siswa SD Negeri 4 Krapyak. Tahapan metode penelitian ini dimulai dari tahap investigasi awal, perencanaan (desain), dan tahap realisasi, tahap tes, evaluasi dan revisi. Hasil penelitian pada tahapan pengembangan (development) inilah produk awal dihasilkan.  Realisasi media pembelajaran ini berupa langgar. Isi dari  media langgar yaitu materi gambar bangun datar dan bangun ruang baik keliling dan luas persegi dan persegi panjang.Tahap selanjutnya implementasi (implementation) yaitu validasi dan uji coba draft hasil validasi ahli yang disertai dengan pertimbangan dan saran tentang kelayakan media pembelajaran. Hasil validasi tersebut memperoleh nilai rata-rata 4,1 yang tergolong berkriteria baik dan dapat digunakan dengan sedikit revisi. Berdasarkan dari uji validasi ahli, diperoleh simpulan bahwa desain media langgar berbasis etnomatematika bersumber kebudayaan local Jepara tergolong baik. Uji coba pertama dilakukan dengan uji coba skala terbatas yang hasilnya telah memenuhi aspek kepraktisan. Dalam pelaksanaan  uji coba, peneliti dibantu oleh tenaga pembantu lapangan yang bertugas untuk mengamati aktivitas siswa dalam pembelajaran yang dilaksanakan, tahap selanjutnya evaluasi dilakukan terhadap penggunaan produk yang dikembangkan melalui post test dan angket respon siswa.


References


Anggraeni, Nur Ayu dan Andang Sunarto. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Prezi Matematika Materi Bangun Datar Berbasis Etnomatika. Jurnal Equation Teori dan Penelitina Pendidikan Matematika, 3(2).

Edi, Sarwo. 2021. Eksplorasi Konten Transformasi Geometri Berbasis Etnomatematika Pakaian Adat Suku Kenyah. Prosiding Seminar Pendidikan Matematika, 3(2).

Farah, Rizky Amelia. 2018. Pembelajaran Matematika Materi Geometri di SD Al Hikmah Surabaya. JPGSD, 6(3).

Sesar, Guntur Jabali, dkk. (2020). Pengembangan Media Game Visual Novel Berbasis Etnomatematika Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Pada Materi Aljabar. Alifmatika: Journal of Mathematics Education and Learning, 2(2).

Sutriyani, Wulan., dkk. 2022. Inovasi Media Pembelajaran Puzzle Digital Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Kognitif Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyrakat Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara,1(2).

Wahid, Abdul., dkk. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Etnomatematika Menara Kudus Menggunakan Adobe Flash Professional CS6 Pada Siswa Kelas VIII. Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 2(1).

Wahyuni, A., dkk. (2014). Peran Etnomatika Dalam Mengembangkan Karakter Bangsa. Yogyakarta: Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika FMIPA UNY.

Yusuf, Mohammed Waziri, dkk. 2014. Ethnomatics (A Mathematical Game In Hausa Culture). International Journal Of Mathematical Science Education.




DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v10i2.6137

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


https://resiprokal.unram.ac.id/pages/idnslot/https://ijeeemi.poltekkesdepkes-sby.ac.id/pages/pulsayuk/https://psdkukediri.polinema.ac.id/jte/mthailand/

JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS)


Indexed by:

     

 




















JPMS (JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA) oleh Universitas Labuhanbatu disebarluaskan dibawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.