RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MATHEDUQUEST BERBASIS UNITY 6 SEBAGAI INOVASI TEKNOLOGI ADAPTIF UNTUK MENINGKATKAN LITERASI MATEMATIKA SISWA SMP
Abstract
Perkembangan teknologi digital memberikan peluang besar dalam menciptakan media pembelajaran interaktif yang adaptif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sebuah game edukasi berbasis Unity 6 yang dinamakan MathEduQuest, sebagai inovasi teknologi pembelajaran untuk meningkatkan literasi matematika siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penelitian ini menghasilkan masukan tentang betapa pentingnya Game Edukasi matematika sehingga meningkatkan daya tarik siswa untuk menyukai pelajaran matematika dan guru dapat membantu siswa dalam menyampaikan materinya menjadi lebih menarik guna meningkatkan kualitas proses belajar mengajar dan hasil belajar literasi matematika siswa SMP agar siswa kita sejajar dengan bangsa lain yang siap bersaing menghadapi abad ke-21 di era digital yang disertai dahsyatnya terobosan TIK dan Revolusi Industri ke 5.0. Metode Penelitian ini menggunakan metode pengembangan R&D Model ADDIE pada level 4 dimana tim peneliti akan melakukan penelitian merancang, mengembangkan, menguji kelayakan, kepraktisan dan keefektifan game edukasi matematika serta implementasi untuk mengetahui respon siswa terhadap Aplikasi Game Edukasi MathEduQuest Unity 6. Game edukasi MathEduQuest menjadi salah satu media pembelajaran adaptif yang efektif dalam meningkatkan literasi matematika di kalangan siswa SMP.
Full Text:
PDFReferences
E. M. Ulfa, L. N. Nuri, A. F. P. Sari, F. Baryroh, Z. R. Ridlo, and S. Wahyuni, “Implementasi Game Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 6, no. 6, pp. 9344–9355, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i6.3742.
E. Fajriyah, “Kemampuan Literasi Numerasi Siswa pada Pembelajaran Matematika di Abad 21,” Semin. Nas. Pendidik., vol. 21, pp. 403–409, 2022.
N. Z. Salvia, F. P. Sabrina, and I. Maula, “Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Peserta Didik Ditinjau Dari Kecemasan Matematika,” ProSANDIKA UNIKAL (Prosiding Semin. Nas. Pendidik. Mat. Univ. Pekalongan), vol. 3, no. 2019, pp. 352–360, 2022, [Online]. Available: https://www.proceeding.unikal.ac.id/index.php/sandika/article/view/890
OECD, PISA 2015 Assessment and Analytical Framework: Science, Reading, Mathematic and Financial Literacy. 2017. [Online]. Available: www.oecd.org/about/publishing/corrigenda.htm.%0Ahttp://www.oecd-ilibrary.org/education/pisa-2015-assessment-and-analytical-framework_9789264255425-en
R. Hera and N. Sari, “SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 2015 713 Literasi Matematika: Apa, Mengapa dan Bagaimana?,” pp. 713–720, 2015.
R. Swasty, “Hasil Asesmen Nasional 2021: Literasi Numerasi SD Butuh Perhatian Serius,” Medcom.Id, no. April. p. 1, 2022. [Online]. Available: https://www.medcom.id/pendidikan/news-pendidikan/ybJr79Ab-hasil-asesmen-nasional-2021-literasi-numerasi-sd-butuh-perhatian-serius
Yuni Rhamayanti, “Pengaruh Penerapan PMR Dalam Model Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD Terhadap Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah dan Komunikasi Matematiks Siswa SMP,” Artkel J LPPM UGN [Internet], vol. 8(1), pp. 39–47, 2017.
H. Diana, “Game Based Learning Berbantuan Media Board Game Klaster untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa,” J Didakt Pendidik Dasar [Internet], vol. 6(2), pp. 661–76, 2022.
A. Lilawati, “Peran Orang Tua dalam Mendukung Kegiatan Pembelajaran di Rumah pada Masa Pandemi,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no. 1, p. 549, 2020, doi: 10.31004/obsesi.v5i1.630.
S. Adiyono and S. Novianto, “Game Method Based on Genre Game as Higher Educational Learning: Systematic Literature Review with VOSviewer,” Suan Sunandha Sci. Technol. J., vol. 10, no. 1, pp. 23–33, 2022, doi: 10.53848/ssstj.v10i1.411.
D. Rachmatia, Meutia., Nasution, Zulaini Masruro., Pembelajaran Berbasis HOTS (Konsep dan Implementasi). Deli Serdang, 2024.
M. Syawahid and S. Putrawangsa, “Kemampuan literasi matematika siswa SMP ditinjau dari gaya belajar,” Beta J. Tadris Mat., vol. 10, no. 2 SE-Articles, pp. 222–240, Dec. 2017, doi: 10.20414/betajtm.v10i2.121.
I. Indaryati and J. Jailani, “Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V,” J. Prima Edukasia, vol. 3, no. 1, pp. 84–96, 2015, doi: 10.21831/jpe.v3i1.4067.
N. Khairani and S. Sukmawarti, “Pengembangan Komik Matematika Berbasis Budaya Tradisional Batak pada Materi Geometri untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Ris. Pendidik. dan Inov. Pembelajaran Mat., vol. 6, no. 1, pp. 78–92, 2022, doi: 10.26740/jrpipm.v6n1.p78-92.
W. Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta, 2012.
D. Darmawan, “Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi,” Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2012.
C. T. Panagiotakopoulos, “Applying a Conceptual Mini Game for Supporting Simple Mathematical Calculation Skills: Students’ Perceptions and Considerations,” World J. Educ., vol. 1, no. 1, pp. 3–14, 2011, doi: 10.5430/wje.v1n1p3.
W. K. Sari, S. Saputro, and B. Hastuti, “Pengembangan Game Edukatif Berbasis Role Playing Game (Rpg) Pada Materi Struktur Atom,” J. Pendidik. Kim., vol. 3, no. 2, pp. 96–104, 2014.
N. E. Priyani, “Pengembangan Literasi Numerasi Berbantuan Aplikasi Etnomatematik Puzzle Game pada Pembelajaran Matematika di Sekolah Perbatasan,” J. Didakt. Pendidik. Dasar, vol. 6, no. 1, pp. 267–280, 2022, doi: 10.26811/didaktika.v6i1.536.
Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta, 2009.
N. Nelson and I. L. Tarigan, “Pengembangan Lembar Kerja Mahasiswa Berbasis Project Based Learning Pada Kuliah Analisis Makanan dan Obat Program Studi Analis Kimia,” J. Eksakta Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 136–142, 2022, doi: 10.24036/jep/vol6-iss2/682.
A Pribadi B, “Model Desain Sistem Pembelajaran,” Jakarta: Dian Rakyat, 2009.
DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v11i2.7981
Refbacks
- There are currently no refbacks.
JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS)
Indexed by:


JPMS (JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA) oleh LPPM Universitas Labuhanbatu disebarluaskan dibawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.















