PENGARUH MODEL GAME BASED LEARNING BERBASIS GIMKIT TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR

Risma Hanifatur Rosyida, Wulan Sutriyani

Abstract


Studi ini dirancang untuk mengevaluasi sejauh mana pemanfaatan model game-based learning (GBL) melalui platform Gimkit mampu memengaruhi capaian belajar siswa kelas IV sekolah dasar, khususnya dalam penguasaan materi pecahan. Secara metodologis, penelitian ini mengadopsi pendekatan kuantitatif bertipe kuasi-eksperimen dengan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Sebanyak 44 siswa dilibatkan sebagai subjek penelitian, yang selanjutnya dibagi ke dalam dua kelompok secara nonprobabilistik—satu kelompok menerima perlakuan dan satu kelompok lainnya berfungsi sebagai pembanding. Pengukuran hasil belajar dilakukan dua kali, yaitu sebelum dan sesudah perlakuan, menggunakan instrumen tes objektif berbentuk pilihan ganda. Data yang terkumpul kemudian diolah melalui uji-t sampel independen (independent sample t-test) untuk menentukan signifikansi perbedaan antar kelompok. Hasil analisis memperlihatkan bahwa kelompok eksperimen mencapai nilai rata-rata posttest sebesar 70,9 (SD = 9,25), sedangkan kelompok kontrol memperoleh nilai rata-rata 53,8 (SD = 10,48). Perbedaan tersebut terbukti signifikan secara statistik (t(42) = 5,736; p < 0,001), dengan koefisien determinasi R² = 0,439 yang mengindikasikan bahwa model GBL berbantuan Gimkit berkontribusi sebesar 43,9% terhadap variasi hasil belajar matematika siswa. Temuan ini menjadi landasan untuk menyatakan bahwa model GBL berbantuan Gimkit efektif dalam mengoptimalkan hasil belajar matematika siswa. Dari sisi implikasi praktis, platform ini berpeluang dimanfaatkan sebagai media pembelajaran alternatif yang inovatif, mengingat kemampuannya dalam mendorong keterlibatan siswa secara aktif serta meningkatkan motivasi belajar dalam proses pembelajaran.

Full Text:

PDF

References


W. Sutriyani et al., “Peran Model Pembelajaran Tutor Sebaya Terhadap Hasil Belajar Matematika,” J. Prof. Elem. Educ., vol. 1, no. 2, pp. 128–134, 2022.

A. Susanto, Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Kencana, 2021.

R. H. Fauziah and S. Ruqoyyah, “Kemampuan pemahaman konsep pada materi bangun ruang melalui model pembelajaran contextual teaching and learning pada siswa kelas v sekolah dasar,” J. Elem. Educ., vol. 05, no. 01, 2022.

B. Aprila and A. A. Fajar, “Model Problem Based Learning untuk Mengembangkan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Kemandirian Belajar Siswa SMP,” Pas. J. Math. Educ. J. Pendidik. Mat., vol. 12, no. 1, pp. 15–29, 2022, doi: 10.23969/pjme.v12i1.5408.

H. W. Sihombing, M. Afandi, and M. Subhan, “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Proses Pembelajaran,” AR RUMMAN - J. Educ. Learn. Eval., vol. 1, no. 2, pp. 685–691, 2024, doi: https://doi.org/10.57235/arrumman.v1i2.4320.

A. Aprilia and D. N. Fitriana, “Mindset Awal Siswa Terhadap Pembelajaran Matematika Yang Sulit Dan Menakutkan,” PEDIR J. Elmentary Educ., vol. 1, no. 2, pp. 28–39, 2022.

S. Marfu’ah, Zaenuri, Masrukan, and Walid, “Model Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Kemampuan Penalaran Matematis Siswa,” Prism. Pros. Semin. Nas. Mat., vol. 5, pp. 50–54, 2022.

R. Murti and M. F. Alfani, “Inovasi Model-Model Pembelajaran Kurikulum SD / MI,” Responsive J. Manaj. Pendidik. Islam, vol. 1, no. 3, pp. 202–217, 2025.

H. Annuar, E. Solihatin, and Khaerudin, Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Game-Based Learning. Malang: PT Literasi Nusantara Abadi Grup, 2022. [Online]. Available: https://repository-penerbitlitnus.co.id/id/eprint/459/1/Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Game-Based Learning %281%29.pdf

E. Debrenti, “Game-Based Learning experiences in primary mathematics education,” Front. Educ., 2024, doi: 10.3389/feduc.2024.1331312.

A. Athiyyah and E. Amalia, “Penggunaan Metode Pembelajaran Game Based Learning ( GBL ) untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Kelas VII D,” J. Kreat. Mhs., vol. 2, no. 1, pp. 190–201, 2024.

N. Luh, P. Andika, K. Agustini, and I. G. W. Sudatha, “Studi Literatur Review : Peran Media Game Based Learning terhadap Pembelajaran,” Didakta J. Kependidikan, vol. 14, no. 1, pp. 799–812, 2025, doi: https://doi.org/10.58230/27454312.1645.

A. C. Pratiwi, F. Daud, and A. M. Taiyeb, “Pelatihan Pemanfaatan Gimkit sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Bagi Guru Sekolah Menengah,” JHP2M J. Hasil-Hasil Pengabdi. dan Pemberdaya. Masy., vol. 3, no. April, pp. 72–76, 2024, doi: https://doi.org/10.35580/jhp2m.v3i1.2346.

N. M. Rosa, A. Suryadi, and R. Adawiyah, “Pemanfaatan Gimkit Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran,” J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 3, pp. 235–241, 2025.

K. N. Afiyah and W. Sutriyani, “Efektivitas metode game-based learning berbantuan media flashcard pecahan terhadap hasil belajar matematika siswa,” LINEAR J. Math. Educ., vol. 5, no. 2, 2024, doi: https://doi.org/10.32332/xmy86j91.

C. N. Saragih, H. Ridwanto, A. Lubis, and A. Eridho, “Penggunaan Gimkit Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Matematika Di Kelas V SD Negeri 067257 Medan Amplas,” J. Pendidik. Inov., vol. 7, no. 3, pp. 328–340, 2025, [Online]. Available: https://journalversa.com/s/index.php/jpi

G. Anantasia and S. R. Rindrayani, “Metodologi Penelitian Quasi Eksperimen,” ADIBA J. Educ., vol. 5, no. 2, pp. 183–192, 2025.

Fitriyani, M. Hasibuan, R. Sinaga, and W. W. Hulu, “Uji Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Persepsi Mahasiswa Terhadap Penugasan Artikel Dalam Pembelajaran Di Jurusan Matematika,” J. Penelit. Nusant., vol. 1, no. 12, pp. 714–719, 2025.

C. E. Novita and F. D. Prasetyaningtyas, “The Effect of Problem-Based Learning using the Monopoly Game on Elementa ry School Students ’ Cultural Diversity Learning Outcomes,” J. Gentala Pendidik. Dasar, vol. 10, no. 3, pp. 979–992, 2025.

D. N. Aqmarinal and M. J. Susilo, “Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam,” Ta’lif J. Pendidik. dan Agama Islam, vol. 1, no. 1, 2025.

T. H. Agustina, E. Rienovita, and M. Emilzoli, “Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” J. Pendidik. dan Pembelajaran Indones., vol. 4, pp. 1475–1484, 2024, doi: https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766.

Y. Andriyani, N. Safitri, and Y. Yuniar, “Penggunaan Media Interaktif Bamboozle Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar,” Pendas J. Ilm. Pendidik. Dasar, vol. 09, no. 04, pp. 2548–6950, 2024.

E. S. Sinaga, “Pengaruh Kemampuan Awal dan Motivasi Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia,” J. Onoma Pendidikan, Bhs. dan Sastra, vol. 11, no. 3, pp. 2816–2824, 2025.

A. Y. P, “Upaya Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas 4 SDK Wignya Mandala Melalui Pembelajaran Kooperatif,” J. Kateketik Dan Patoral, vol. 08, no. 01, pp. 1–10, 2023.




DOI: https://doi.org/10.36987/jpms.v12i1.9183

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


https://resiprokal.unram.ac.id/pages/idnslot/https://ijeeemi.poltekkesdepkes-sby.ac.id/pages/pulsayuk/https://psdkukediri.polinema.ac.id/jte/mthailand/

JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA (JPMS)


Indexed by:

   

 




















JPMS (JURNAL PEMBELAJARAN DAN MATEMATIKA SIGMA) oleh LPPM Universitas Labuhanbatu disebarluaskan dibawah Lisensi Creative Commons Atribusi-NonKomersial-BerbagiSerupa 4.0 Internasional.